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EGL API 是獨立于 OpenGL ES 各版本標準的獨立的一套 API,其主要作用是為 OpenGL ES 指令 創建 Context 、繪制目標 Surface 、配置 FrameBuffer 屬性、Swap 提交繪制結果 等。
ANGLE 是一個 google 發起的開源項目, 用在 chromium 項目里面,作為底層的圖形渲染引擎的一部分。ANGLE 的目標是通過將 OpenGL ES API 調用轉換為該平臺可用的硬件支持的 API 之一,從而允許多個操作系統的用戶無縫運行 WebGL 和其他 OpenGL ES 內容。換句話說,angle 就是把 opengl es 翻譯成其他的語言,譬如說 D3D9 / OpenGL ES / Vulkan 等等。
ANGLE 支持 Windows / Mac / Linux / Android / Ios ;
ANGLE 目前提供從 OpenGL ES 2.0、3.0 和 3.1 到 Vulkan、桌面 OpenGL、OpenGL ES、Direct3D 9 和 Direct3D 11 的轉換;
未來的計劃包括 ES 3.2,轉換到 Metal 和 MacOS、Chrome OS 和 Fuchsia 支持;
關于ANGLE 編譯后面會有詳細講解,留意文章目錄《OpenGL ES 基礎》;
google angle 下載地址:https://github.com/google/angle
EGL 坐標系和 OpenGL ES 坐標系統一致,如下:
很多人有一個誤解:認為 OpenGL ES 紋理原點在左上角,因為如果繪制時紋理坐標設在左下角,繪制的圖像就是上下倒立;而紋理坐標設制在左上角顯示正常;
原因:圖像默認的原點在左上角,而 OpenGL ES 紋理讀取數據或者 FBO 讀取數據時都是以左下角開始,所以圖像才會出現上下倒立的現象;
本文由博客 - 猿說編程 猿說編程 發布!
文章標題:OpenGL ES google angle
文章分享:http://m.2m8n56k.cn/article12/dscdcgc.html
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