眾募也需要品牌? 眾募也需要想方設法導入流量?眾募的售后還要花這么多精力?屌絲創業很容易,上了KS就等著捧錢回家?其實任何成功,背后都有故事,有小概率的意外發生。但最后,還是要回到正常的商業規律里面。為毛國內的大量科技類眾募項目沒有成功或者火爆?對比這幾個成功要素,我們都能從中學到些東西。
我溝通中的創業家們,已經感覺到了空氣中氣味的變化,特別是針對消費者市場的那些人來說,有錢的味道。他們在小聲的喊道“Kickstarter”。
大筆的資金已經被準備好了,消費者們迫切渴望能買到“下個重大的東西”–即時它還沒被做出來。
由于最近的從智能電紙書手表Pebble的大獲成功,融資超過1千萬美金(太成功以至于后面他們不得不關閉了接收新訂單來確保滿足之前的支持者訂單),和Amadnda Palmer的募資超過1百萬美金的音樂項目,到Double Fine Adventure游戲募資3百萬美金,眾募已經正式爆發,成為了傳統尋找資金渠道外的一個新的形式。
在很多方面上,西雅圖的游戲公司成為了獲得高募資公司里面的領頭羊。
在過去數月內,超過5個來自西雅圖游戲公司的Kickstarter融資項目獲得了三百五十萬美金的支持。對比來看,總計的VC在西雅圖地區的游戲行業投資是一千萬美金,所以,開發前的從用戶獲得的募資數量已經達到了VC募資的35%。
要引起注意的是:僅有25%的Kickstarter游戲項目獲得成功,為何西雅圖公司這么成功?我們可以看到一些倪端:
這些就是:
1. 認識到,眾募從本質上是一種消費市場的實踐,因此,品牌和視野非常重要。
無論是存在的知識產權,具有個人品牌的個體,一個創意的外觀,或者是對目標客戶的理解,要在眾募中成功,關鍵是要從根本上理解驅動消費者行動需要做什么。如何用實例來展示給消費者,你是那個靠譜的公司,能夠交付該產品,盡可能的灌輸你的信心,并以一種不可抗拒的,受人歡迎的方式來傳達你的理念和個性就顯得特別重要。
在兩分鐘內,將你的用戶從幾乎不懂轉變為渴望購買,當你打造成品牌后,或者個人變成品牌后,交流這些就變得非常直接和容易了。
如同 Jordan Weisman(Harebrained Schemes聯合創始人,游戲作品Creative ForceBehind Shadowrun Returns在Kickstarter上募資180萬美金 )寫到:
“我們中的某些人【知名的設計師】,像Tim Schafer, Brian Fargo和我,開發的項目有很多的粉絲和知名度。這時我們的優勢,不過即使你沒啥知名度,你依然可以塑造并建立與激勵潛在支持者。如果你沒有廣泛的知名度,你必須建立它,并好好將你個人呈現在眾人面前。做到你自己。像傳統的投資者一樣,支持者主要是投資在人上。你的目標就是去激勵他們”。
2. 他們能夠接受這個事實,那就是從某種角度來說,眾募僅僅是另外一種“轉換渠道”
很多的消費者進來,一部分花錢,大部分不花錢。同樣適應于互聯網廣告和免費游戲的“沮喪數學”也適應于眾募方式。 成功的團隊花費了大量的時間在低成本/無成本的方
式來導入流量到他們的項目中,包括PR和媒體推廣,社交網絡和聚集一個愛好者社區。
然后你必須要時刻保持調整方向和回報給你的支持者(那些不支持你的人更重要),讓你能夠告訴他們你代表了他們。
3. 他們理解眾募需要承擔責任
成功的眾募發起人做很多的功課。他們計劃并為此準備人手。管理問題,回復,和各種困惑–它們來自于上千,甚至數千的支持者,從一個項目的開始到結束,需要投入大量的人力和時間。
管理與幾個風險投資人或天使投資人的關系是一種挑戰,回復社區的問答,email并保持與超過3萬6千人的個人關系是另外一種完全不同的你需要解決的挑戰了。
幾乎我交流過的所有的公司–包含成功的和失敗的,都認為他們低估了與支持者溝通所要花費的時間。
我看到Kickstarter和拷貝們標榜自己并非是一個公司,而是一個社會行動–這是錯誤的。
但是眾募的形式并沒有走遠,隨著公司們越來越擅長通過市場推廣產品,它也在迅速增長中。為了確保從最火爆的新公司中第一批拿到最流行的產品,用戶越來越適應在產品投入市場前(甚至一行code都沒寫)的時候先花點錢了。
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